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lunes, 23 de marzo de 2020

Mi proyecto de iniciación a la Robótica

Buenos días compañeros,

hoy os presento mi proyecto final para el curso de iniciación en la robótica. Espero que os guste y os aporte ideas para llevar otros proyectos adelante. Para mí este curso ha supuesto la apertura hacia un nuevo mundo educativo por descubrir. Nos vemos pronto.


lunes, 9 de marzo de 2020

Evaluación a través de rúbricas

Buenas tardes,

en el curso sobre robótica que estoy haciendo nos has propuesto una actividad basada en diseñar una herramientas de evaluación.

La diana está diseñada para evaluar el vocabulario relacionado con healthy-unhealthy, food and colors. Cada bloque está numerado del 1 al 4, siendo 1 no conoce el vocabulario, 2 conoce poco el vocabulario, 3 conoce el vocabulario y 4 conoce bastante el vocabulario. Además, hay un bloque de general comprehension donde evaluaremos si el niño comprende las preguntas 1 no comprende lo que se le pregunta, 2 comprende poco lo que se pregunta, 3 comprende casi todo lo que se pregunta y 4 comprende todo lo que se pregunta.

En el siguiente enlace os dejo mi diana elaborada en genial.ly. Espero que os guste.

martes, 3 de marzo de 2020

Juguemos a Kahoot

Kahoot irrumpió en las aulas hace unos años y esta web está decidida a quedarse con nosotros. Kahoot es una herramienta que nos permite crear preguntas con opción de respuesta múltiple o de verdadero o falso (en su versión gratuita) y que el alumnado pueda contestar de una forma divertida.
Qué mejor que verlo para conocer realmente Kahoot en estado puro. En el siguiente enlace os dejo mi  kahoot sobre los hábitos saludables. ¡Espero que os guste!

Kahoot

Hábitos saludables en un diagrama

¡Hola a todos!

Hoy vengo a hablaros de los diagramas, en concreto, de la herramienta que he utilizado para crear el siguiente diagrama. 



Lo he creado con la herramienta draw.io que te permite crear tus diagramas y guardarlos a través de google drive. Espero que os guste y os sirva de ayuda. 


lunes, 24 de febrero de 2020

Infografía sobre el pensamiento computacional

A continuación os presento una infografía realizada con Genial.ly sobre el pensamiento computacional. Espero que os guste y la disfrutéis. 

domingo, 23 de febrero de 2020

Recursos para introducir el pensamiento computacional en edades tempranas


Buenas tardes a todos, 

a continuación os presento dos recursos para trabajar el pensamiento computacional con los más pequeños. Echadles un vistazo y si conocéis alguno parecido ¡no dudéis en comentarme!



El primer recurso que propongo es un juego llamado “Robot turtles: The Game for Little Programmers!”. Es un juego de iniciación a la programación para niños. En él, los jugadores deben programar los movimientos de los personajes, en este caso tortugas, mediante tarjetas de órdenes.




Además de este juego de mesa, navegando por la web he encontrado el siguiente juego llamado Let’s Go Code.

 

La página web My Bot Robot ofrece una clara explicación de todos los pasos a seguir en el juego, y como ir aumentando la dificultad según vaya adquiriendo habilidades. 




Este juego introduce a los niños en el campo de la codificación y la programación, además al ser alfombrillas que tienen que ir pisando resulta bastante lúdico. En el siguiente enlace podéis ampliar el conocimiento sobre el juego.


https://www.youtube.com/watch?v=ygfJVXCN_yk


Espero que os hayan gustado mis dos recomendaciones, un saludo y hasta la próxima.

martes, 18 de febrero de 2020

¡Volvemos a la carga!

¡Hola a todos! 

Retomo la actividad de mi blog con un nuevo curso que me tiene super emocionada, sobre Robótica educativa. Estoy deseando avanzar y en breve poder mostraros que es lo que estoy aprendiendo. Mis expectativas sobre el curso son bastante altas pues creo que puede ayudar mucho a mi alumnado. Me despido por hoy, pero en breve volveréis a tener noticias mías. 




jueves, 28 de noviembre de 2019

Reflexiones finales

Como todo en esta vida, el curso llega a su fin, es decir, llega el momento de autoevaluarse y reflexionar si me veo capaz de pode planificar y diseñar un proyecto flipped. 

En primer lugar, ahora cuento con las herramientas tecnológicas (antes para mí desconocidas) para poder continuar en este camino, si que es verdad que me falta práctica y soltura a la hora de manejarlas, pero nada que con el tiempo de uso no se pueda solucionar. 

Respecto a la planificación, si me veo capaz de poder planificar y diseñar un proyecto flipped, aunque hasta que no me enfrente a implementar uno en el aula y vea las debilidades y fortalezas que poseo, puedo decir que soy una conductora novel en esta aventura sin saber a lo que realmente se enfrenta.  

Espero poder seguir aplicando todo lo que he aprendido en este curso y sobre todo que mis alumnos se empapen de los contenidos y los disfruten. 

¡Hasta la próxima Flipped session!


Mi primer video Flipped

Un nuevo proyecto siempre tiene que contar con alguna novedad, y en este caso Flipped Classroom ha sido el tema elegido. Por ello, me he decidido a grabar mi primer video relacionado con el proyecto anterior. Para realizarlo he utilizado:

-Keynote.
-Screen-o-recordercast
-Edpuzzle
-Canva

Espero que os guste y os animo a que me digais que os ha parecido (ya aviso que hay mucho que mejorar).


Un saludo.

Pincha para ver el video con sus preguntas

Nuevo proyecto ¿Somos saludables?

Hola a todos, hoy os traigo el fruto de mi curso de Flipped Classroom, llamado ¿Somos saludables?
Aquí os dejo la guía para implementarlo y trabajarlo en clase, espero que os guste. Un saludo


  1. El título elegido para este proyecto interdisciplinar es ¿Somos saludables?. 

  1. Mediante la realización de este proyecto nuestros alumnos van a conocer si sus compañeros de colegio son tan saludables como creen, para ello vamos a llevar a cabo unas encuestas para conocer en que aspectos de salud debemos mejorar.

  1. Este proyecto está diseñado para alumnos de 5º de primaria. Es un proyecto interdisciplinar en el que están integradas el área Matemática, de Lengua Castellana y Ciencias Naturales. El centro está situado en una pequeña barriada de un municipio de Murcia. El colegio está formado por 70 alumnos de Infantil y Primaria. El entorno sociocultural es bastante diverso teniendo alumnado de distintas nacionalidades como: argelina, marroquí, italiana, etc. También contamos con bastante colaboración de las familias.

  1. Las competencias clave que se han querido resaltar con este proyecto son:
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: mediante la capacidad de análisis, planificación, organización y gestión.
  • Competencia en comunicación lingüística: como la expresión de forma oral en múltiples situaciones comunicativas y la expresión de forma escrita en múltiples modalidades, formatos y soportes.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: representando términos y conceptos matemáticos, analizando gráficos y representaciones matemáticas y utilizar y manipular herramientas máquinas tecnológicas. 
  • Competencia digital: crear contenidos y buscar, contener y tratar la información.
  • Competencias sociales y cívicas: participando de manera constructiva en distintos entornos y respetando los derechos humanos.

  1. Los estándares de aprendizaje evaluables relacionados con los aprendizajes adquiridos son los siguientes.
    • Lengua Castellana y Literatura:
    • Bloque 1: Comunicación oral: hablar y escuchar.
      • 1.3. Aplica las normas socio-comunicativas: escucha activa, espera de turnos, participación respetuosa, adecuación a la intervención del interlocutor y ciertas normas de cortesía.
      • 10.1 Realiza entrevistas dirigidas.
    • Bloque 3: Comunicación escrita: escribir.
      • 1.3 Escribe diferentes tipos de textos adecuando el lenguaje a las características del género, siguiendo modelos. 
    • Matemáticas:
    • Bloque 1: Procesos, métodos y actitudes en matemáticas:
      • 4.1 Elabora informes sobre el proceso de investigación realizado, exponiendo las fases del mismo, valorando los resultados y las conclusiones obtenidas.
    • Bloque 5: Estadística y probabilidad:
      • 2.1 Elabora una tabla o gráfico con los datos recogidos.
      • 2.2 Lee e interpreta una tabla, gráfico de barras o pictograma.
      • 2.3 Describe de forma oral y escrita los elementos más significativos de un gráfico.
    • Ciencias Naturales:
    • Bloque 1: Iniciación a la actividad científica:
      • 1.1 Analiza y obtiene conclusiones de la información seleccionada y lo comunica oralmente y por escrito.
      • 1.2 Utiliza medios propios de la observación.
      • 1.3 Consulta y utiliza documentos escritos, imágenes y gráficos.
      • 5.1 Realiza un proyecto, trabajando de forma individual o en equipo y presenta un informe, utilizando soporte papel o digital, recogiendo información de diferentes fuentes (directas, libros, Internet), con diferentes medios y comunicando de forma oral la experiencia realizada, apoyándose en imágenes y textos escritos.
    • Bloque 2: El ser humano y la salud:
      • 3.1. Observa, identifica y describe algunos avances de la ciencia que mejoran la salud (medicina, producción y conservación de alimentos, potabilización del agua, etc.).

  1. ¿Somos saludables? está diseñado para llevarlo a cabo en 11 sesiones. La distribución de sesiones y las actividades a realizar sería la siguiente.
  • 1ª sesión casa: visualización de video sobre los hábitos saludables, kahoot de evaluación de contenidos.
  • 2ª sesión colegio: debate de hábitos saludables y clarificación de contenidos, cumplimentación de una encuesta. 
  • 3ª sesión casa: visualización de video sobre como hacer una encuesta. Trabajo individual de realización de las primeras preguntas en casa.
  • 4ª sesión colegio: puesta en común de las preguntas, formación de equipos y elaboración de encuestas por aspectos a encuestar.
  • 5ª sesión colegio: realización de encuestas a los compañeros.
  • 6ª sesión casa: ¿video como interpretamos los datos? Tipos de gráficas y como se leen. Edpuzzle de evaluación. 
  • 7ª y 8ª sesión colegio: Resolución de dudas gráficas. Realización de gráficas y exposición de los datos por grupos. Grabación compañeros.
  • 9ª sesión casa: visualización videos. Soluciones a los hábitos saludables deficientes. 
  • 10ª y 11ª sesión colegio: Redacción de hábitos a mejorar y como llevarlo a cabo. 

  1. El producto final de este proyecto es la elaboración de una guía de hábitos saludables adaptada a nuestro entorno, para ello el alumno utilizará “Canva” y después se compartirá a través de las redes sociales del colegio. 

  1. Para evaluar este proyecto vamos a utilizar varias herramientas. La visualización de videos en casa se va a evaluar mediante Kahoot y Edpuzzle. El trabajo en clase y en grupo mediante rubricas diseñadas con rubistar. 

  1. Los recursos necesarios para este proyecto son los siguientes: videos, encuestas, kahoot, edpuzzle, google y material de clase.

  1. Respecto a las herramientas TIC serán necesarias  las siguientes: programas como kahoot, edpuzzle, rubistar, screen-recorder, google, YouTube, google.

  1. El aula estará organizada de la siguiente manera. Queremos fomentar el aprendizaje cooperativo, en el que todos cooperen para conseguir un resultado final. Para ello, dividiremos la clase en grupos de cuatro alumnos, la elección de los grupos se hará en base a formar grupos heterogéneos en el que todos los grupos queden equilibrados. De esta forma se trabajará de forma individual y cooperativa. 


  1. Otro producto que podría resultar de este proyecto sería la realización de las encuestas a través de google forms, de está forma integraríamos a todos los participantes en el uso de las tecnologías para realizar el cuestionario. Los datos y gráficos nos vendrían dados directamente y solo nos tendríamos que centrar en la interpretación de datos y elaboración de guía saludable. 

jueves, 21 de noviembre de 2019

Motivación, emoción y creatividad en el aula Flipped: Mesa Redonda

Buenas a todos,
hoy os traigo una reflexión sobre la mesa redonda moderada por Martín García Valle en septiembre de 2016 sobre la motivación, emoción y creatividad en el aula Flipped. En ella se plantean varias preguntas, aunque me voy a centrar sobre todo en dos:
¿cómo se relaciona la creatividad con el modelo Flipped Classroom? ¿Cómo se relaciona esta creatividad con alumnos que plantean dificultades de aprendizaje?


Empezaré comentando como se relaciona la creatividad con el modelo Flipped Classroom, los ponentes del video señalan Flipped Classroom como una estrategia, es decir, es una solución a la educación actual. Han comentado un ejemplo sobre las clases de Historia, en el que no solo los alumnos se aburren, hasta el mismo profesor, por ello señalan el factor creatividad.
Y en relación a como se relaciona esta creatividad con alumnos que plantean dificultades de aprendizaje, todos los ponentes  llegan a que no existe una formula secreta, pero en que está metodología permite ayudar al alumnado y llegar a él. Todos los alumnos tienen la misma ayuda con el video y su ayuda personalizada, el tiempo en clase se dedica exclusivamente para ayudarles.
Os dejo el enlace de la mesa redonda para que podáis disfrutarla.
Un saludo. 

Me gustaría destacar esta frase de Albert Einstein que han nombrado :“La creatividad es la inteligencia divirtiéndose”. Por eso Flipped Classroom les otorga a los alumnos esa autonomía que necesitan para crear, ya que la educación tradicional no les deja ser creativos ni divertirse. El tener tiempo en el aula con ellos nos lleva a poder fomentarla, a dejar la parte teórica de su mano y a resolver las dudas e implementar proyectos en clase.
La relación positiva que se crea, conlleva a que más emociones sea igual a más creaciones. Estas actividades favorecen las competencias clave y emocionales. Por ello, nosotros los profesores deberemos ser selectivos a la hora de diseñarlas, y hacer actividades para emocionar; teniendo en cuenta que las emociones negativas también crean creatividad.

Flipped Classroom nos ayuda a tratar los contenidos de diferentes formas, es decir, a ser flexibles, pudiéndonos adaptar a todo el alumnado. También me han parecido interesantes varias herramientas que han nombrado como: edpuzzle Videonote, ambas para la visualización de videos.

Mesa redonda

lunes, 18 de noviembre de 2019

Taxonomía de Bloom ¿la conoces?



La taxonomía de Bloom es un modelo que propone ordenar distintas actividades educativas jerárquicamente según su nivel de complejidad.

Aquí os dejo una imagen que resume muy bien todas estas actividades y sus niveles.


Además, en nuestro curso de Flipped Classroom nos han animado a llevar a cabo el cambio de un nivel a otro con una actividad, pincha en el siguiente enlace para ver mi ejemplo y el de el resto de los compañeros. Esto me ha hecho reflexionar sobre las actividades que planteamos en el aula. La mayoría de las veces las actividades del aula se basan en los primeros niveles, dejando la creación de lado. Por ello, me he propuesto llevar a cabo un análisis de las actividades más comunes de mi clase para ver de que forma puedo ir adaptándolas. 


Un saludo. 



Diario de aprendizaje: ABP

Hola a todos en está mañana de domingo,
hoy vengo a mostraros el esbozo de mi primera actividad planteada para llevar a cabo ABP en el aula, para los que se hacen un lio con las siglas Aprendizaje Basado por Proyectos.

Aunque había leído mucho sobre ABP, no me había parado a pensar en un tipo de actividad para realizar, por lo que gracias a esto he podido darle vueltas al coco y hacer mi primer esbozo de lo que espero que llegue a ser un proyecto real en el aula.

¿Conocéis Padlet? Si tu respuesta es negativa te animo a que eches un vistazo al siguiente link y puedas leer mi propuesta ABP y las del resto de compañeros.

¡Un saludo!

Padlet ABP